Pravidla


Tvorba postavy

Nejprve je nutné, aby si hráči vytvořili postavu, za kterou budou hrát. Prvním krokem při tvorbě postavy je výběr rasy. Poté, co si hráč vybere rasu své postavy (může mu být přidělena hodem desetistěnné kostky), je třeba nastavit hodnoty u dovedností postavy. Podle formuláře dané rasy se hází kostkami a získané údaje se vyplňují do osobního deníku. Druhým krokem je výběr povolání. Tento krok není nutný, ale postava bez povolání je značně znevýhodněna. Povolání se však hrdina může během hry kdykoliv doučit. Podle formuláře vybraného povolání se vyplní bonusová pole v osobním deníku, případně se připíše nebo změní zbraň či kouzlo. Každá postava může ovládat jen jedno povolání.


Začátek hry

Hráči se mohou rozhodnout, jestli budou hrát ve družině nebo každý sám za sebe. Pán jeskyně (dále jen PJ) určí, kde na mapě se začíná. Mapa, kterou mají k dispozici hráči, je prázdná, jen je označená kolem dokola souřadnicemi. Jak se postavy pohybují, odkrývá se jim okolí, ve kterém se nachází a postupně se mapa dokresluje.

V případě, kdy jsou postavy v družině, zvolí si jednoho zapisovatele a jednoho kartografa. Zapisovatel má za úkol dělat poznámky všeho, co přijde družině důležité, a kartograf postupně kreslí mapu podle pokynů PJ. Ve druhém případě, kdy hraje hráč samostatně, musí obě úlohy plnit sám.


Čas

Čas ve hře ubíhá rychlostí pěti kol za hodinu, čili jeden den má 120 kol (40 směn). Každá postava se musí nejméně jednou za 240 kol vyspat, a to po dobu nejméně 30 kol, jinak ji začnou ubývat životy rychlostí jeden život za tři kola (je vyčerpaná). Nocovat se může kdekoliv na volném prostranství, ale družina tím riskuje napadení. Ve městech a ve vesnicích se může spát jen v hospodách a ubytovnách, a to za příslušný poplatek.

1 směna jsou 3 kola. Měsíc trvá vždy 28 dnů. Rok má 12 měsíců.


Cestování

Po mapě se postavy mohou pohybovat pěšky, na jezdeckých nebo na létajících nestvůrách a pomocí kouzel či teleportů. Při cestování pěšky je družina právě tak rychlá jako její nejpomalejší člen. Rychlost se počítá z pohyblivosti mínus váha postavy i váha nákladu (váha zbroje a polovina váhy brašny, protože ta je na zádech a postava jí není tolik omezena). Při jízdě na jezdecké nestvůře se tato rychlost násobí dvěma a při letu třemi. Při cestování po upravené cestě se připočítává bonus +2 sáhy/kolo.


Komunikace

Postavy se při své pouti setkávají s různými cizími postavami (dále jen CP). S těmito postavami lze komunikovat, případně i obchodovat či si je najmout do družiny. Komunikace probíhá rychlostí: otázka plus odpověď za jedno kolo. Obchodování vyžaduje vždy tři kola, bez ohledu na množství nákupu či prodeje. Postava nebo družina může od CP dostat úkol, CP je může k úkolu i donutit. Za splnění takového úkolu je odměnou vždy nějaká zkušenost a někdy peníze nebo nějaký předmět, zpravidla vzácný nebo kouzelný.


Boj

Ve hře se objevují různé bytosti a málokteré jsou vám přátelsky nakloněny. Některé vás mohou napadnout sotva vás uvidí. V takovém případě si hráč za postavu, která jde v čele družiny, hodí desetistěnnou kostkou na iniciativu. Podle druhu útočící bytosti a podle čísla na kostce PJ rozhodne, zda první zaútočí hráč nebo bytost. Pak se pravidelně střídají. Některé bytosti mají více končetin nebo nadprůměrnou rychlost. V tom případě mohou útočit nebo se bránit vícekrát za kolo.

V případě, že útočí postava probíhá útok takto: postava si vybere zbraň, kterou bude útočit, a spočítá si útočné číslo. To se skládá při útoku na blízko ze síly plus síla zbraně mínus váha i váha nákladu (zbroj + polovina váhy brašny, protože ta je na zádech a postava jí není tolik omezena). Při útoku na dálku se místo síly používá obratnost.

Hráč hodí desetistěnnou kostkou a hodnotu připočte k útočnému číslu. Výsledek je síla útoku (dále jen SU). Po té se bytost brání, většinou jen jednou za kolo. Obrana se vypočítá z obranného čísla bytosti (viz. bestiář) a hodu šestistěnnou kostkou (za bytost hází PJ). Výsledkem je síla obrany (dále jen SO). Pokud je US větší než OS ztrácí bytost tolik životů, kolik je jejich rozdíl (US mínus OS). V případě shodných US a OS nebo při nižším US než OS se bytost ubránila beze ztrát na životě.

Útok bytosti na postavu probíhá obdobně. PJ za postavu vybere zbraň pro útok a hodí desetistěnnou kostkou, vypočítá US z útočného čísla (viz. bestiář) plus hodnota kostky. Postava se brání tak, že hodí šestistěnnou kostkou a hodnotu přičte ke svému aktuálnímu obrannému číslu. A opět je-li US větší než OS, postava přichází o tolik životů, jaký je jejich rozdíl. Když jsou US a OS stejné nebo je-ji OS větší než US, postava se ubránila.

Boj probíhá dále tak, že zaútočí další postava z družiny a bytost se opět brání, pokud může vícekrát za kolo. Jestliže bytost své obrany za kolo už využila, nemůže se bránit a její OS se rovná obranému číslu podle bestiáře. To platí i o postavách. V případě, kdy na postavu útočí více bytostí, může se bránit jen tolikrát podle čísla pohyblivosti (dále jen CP). To se vypočítá z pohyblivosti mínus váha i váha nákladu. Jestliže se postava už nemůže bránit, její OS se rovná obrannému číslu. Výměna zbraně trvá 2 kola (schování zbraně a vytažení nové). Boj s draky může být drobně upraven


CP 1 – 20 brání se jednou

CP 21 – 50 brání se dvakrát

CP 51 – 200 brání se třikrát

CP 201 – 1000 brání se čtyřikrát

CP 10001 a více brání se pětkrát


Dovednosti

Ve hře je možné se naučit různé dovednosti (např. stahování kůží, rozeznávání rostlin, opravování a podobně). Každá tato dovednost má tři úrovně: začátečník, mistr a velmistr. Začátečník může dovednost provádět, ale méně kvalitně a nemůže tuto dovednost nikoho naučit. Mistr dovednost provádí dobře a může jiné postavy této dovednosti naučit, ale jen na začátečníka. Velmistr dovednost ovládá nejlépe a může ji naučit jiné postavy až na velmistra. (např. při opravování začátečník předmět spraví, ale ten má jen polovinu původní ceny, jedná-li se o zbraň, její síla je také poloviční a kouzelný předmět může mít jen polovinu náboje. Mistr předmět opraví úplně, to znamená, že předmět má stejné vlastnosti jako před rozbitím. Velmistr může předmět dokonce trochu vylepšit, např. kouzelnou hůlku která mohla mít čtyřicet magů, může upravit tak, že může mít magů padesát a podobně.)


Léčení

Léčit se postavy mohou v chrámech k tomu určených, lektvarem nebo kouzlem. Některé postavy mohou léčit jak samy sebe, tak i ostatní postavy a bytosti. To záleží na jejich schopnostech. Schopnost léčení získá postava buď díky rase nebo díky povolání, u některých ras a povolání se dá naučit později ve hře.

Postava, která je otrávena nebo prokleta, se může vyléčit jen lektvarem nebo kouzlem proti té které příčině (protijed, kouzlo uzdravení a pod.)

Prozkoumávání / Prohledávání

Postavy mohou prohledávat různé oblasti, ať už uzavřené (domy, hrady, jeskyně...) nebo otevřené (oblast lesa nebo např. jezera). Co postavy při prozkoumávání zjistí, závisí na jejich schopnostech a oznámí jim to PJ.


Otevírání zámků / Vyrážení dveří

Když postavy najdou zamčenou truhlu nebo dveře, mohou se pokusit zámek otevřít násilím nebo ho vyháčkovat. V případě použití násilí se počítá jako past na sílu: síla plus 1k10 (jeden hod desetistěnnou kostkou) mínus síla zámku (dále jen SZ). Je-li výsledek 5 a více, podařilo se zámek otevřít. Ve druhém případě (vyháčkování) je použita vlastnost obratnost a počítá se obratnost plus nástroj (viz. níže) plus 1K10 mínus odolnost zámku (dále jen OZ). A zase je-li výsledek 5 a více, podařilo se zámek otevřít. Odolnost a sílu zámku vám sdělí PJ.

Nástroj použitý k odemčení zámku:

Dýka – 1

Šperhák – 2 až 4 (Šperhák může být vytvořen např. ze sponky nebo z kusu drátu apod.)

Paklíč – 5


Pasti

Je-li postava vystavena pasti, je vždy udána použitá dovednost. Např. chce-li postava přejít přes chatrný most, bude použita obratnost, ale chce-li postava proběhnout palbou z luků, bude použita pohyblivost.

Past se zapisuje následovně: obratnost/11 přešel/spadl. A počítá se takto: obratnost postavy plus 1K10. Je-li výsledek 11 a více, postavě se podařilo přejít na druhou stranu. Jestli je výsledek méně, postava z mostu spadla a v případě, že se výsledek rovná 11, může PJ oznámit, že postava sice spadla, ale podařilo se jí zachytit okraje mostu a s pomocí druhé postavy může být zachráněna – síla/12 zachráněn/nezachráněn.


Zkušenost / Úrovně

Postavy během boje či plnění úkolu, ale i během plynutí času (jednou za měsíc) získávají zkušenosti. Při určitém počtu zkušenostních bodů dosáhnou nové úrovně. Při každém dosažení nové úrovně si postava rozdělí pět dovednostních bodů, a to do libovolných dovedností. Do každé ovšem naráz nejvýše tři. Po dosažení dvacáté úrovně se z postavy stává mistr a může rozdělovat sedm dovednostních bodů. Po dosažení padesáté úrovně je postava velmistr a může rozdělovat deset dovednostních bodů za úroveň.

Při boji získává zkušenostní body vždy ta postava, které se podařilo bestii usmrtit. Kolik zkušenostních bodů postava získá, to závisí na bytosti, kterou se jí podařilo usmrtit. Při plnění úkolů zpravidla dostává zkušenostní body celá družina nebo všechny postavy, které se na plnění úkolu podílely. Hráči se v takovém případě mohou dohodnout, kolik která postava bodů získá. Jednou za měsíc každé postavě přibude 500 zkušenostních bodů (čas).

Úrovně definuje tabulka úrovní.
Zkušenost Úroveň
Zkušenost Úroveň
0 0
1050000 50
200 1
1100000 51
600 2
1150000 52
1000 3
1200000 53
3000 4
1250000 54
6000 5
1300000 55
10000 6
1350000 56
15000 7
1400000 57
20000 8
1450000 58
25000 9
1500000 59
30000 10
1550000 60
35000 11
1600000 61
40000 12
1650000 62
45000 13
1700000 63
50000 14
1750000 64
57500 15
1800000 65
65000 16
1850000 66
72500 17
1900000 67
80000 18
1950000 68
90000 19
2000000 69
100000 20
2050000 70
110000 21
2100000 71
120000 22
2150000 72
130000 23
2200000 73
140000 24
2250000 74
150000 25
2300000 75
160000 26
2350000 76
170000 27
2400000 77
180000 28
2450000 78
190000 29
2500000 79
200000 30
2550000 80
220000 31
2600000 81
240000 32
2650000 82
260000 33
2700000 83
280000 34
2750000 84
300000 35
2800000 85
350000 36
2850000 86
400000 37
2900000 87
450000 38
2950000 88
500000 39
3000000 89
550000 40
3050000 90
600000 41
3100000 91
650000 42
3150000 92
700000 43
3200000 93
750000 44
3250000 94
800000 45
3300000 95
850000 46
3350000 96
900000 47
3400000 97
950000 48
3450000 98
1000000 49
3500000 99